Ostatnie wiadomości

Strony: 1 ... 4 5 6 7 8 [9] 10
81
Inne tereny / Jezioro
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Batuta dnia Czerwiec 01, 2014, 18:17:56 »
Jest to jedyne większe źródło słodkiej wody w krainie. To tutaj przybywają wszystkie konie, aby napić się wody. Oczywiście, w górach również są strumienie, ale jezioro jest jednak wyjątkowe, z powodu swojego ogromu i oczywiście wszystkich skrzeczących ptaków zamieszkujących szuwary.
[/i]
82
Zdziczałe sady / Opuszczone jabłonie
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Batuta dnia Czerwiec 01, 2014, 18:16:50 »
Dawniej był tu stary płot wokół starego sadu. Z czasem biedaczek podupadł na zdrowiu, a że płotolodzy nie istnieją, w pewnym momencie zniknął, rozsypany w pył niczym piaski czasu. Po sadzie zaś zostały jedynie stare, duże, powykrzywiane jabłonie dające pyszne jabłka... Jaki koń by z tego nie skorzystał? W dodatku stare jabłonie wydały nasiona, z których wyrosły młodsze, podobne im drzewa...
[/i]
83
Encyklopedia / Stada, wzrost i statystyki początkowe
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Batuta dnia Czerwiec 01, 2014, 16:21:07 »
Na terenie naszej krainy znajdują się trzy stada. Nie dzielą się one ze względu na to, czy są dobre, czy złe, bo przecież muszą być jakieś elementy zróżnicowania, kiedy spotkacie członków danego tabunu. Zaskoczenie musi być. Liczy się miejsce zamieszkania danych koni.


stado z równin
Są to konie dużego i średniego wzrostu. Zamieszkują one niziny, gdzie w razie zagrożenia łatwiej jest im uciec - nie są małe i bardzo dobrze oraz szybko biegają.

stado z gór
Są to kuce dużego wzrostu i niskie konie. Zamieszkują góry, w których świetnie sobie radzą ze względu na swoją wytrzymałość.

stado z puszczy
Do tego tabunu należą kuce małego i średniego wzrostu. Zamieszkują puszczę, gdzie świetnie sobie radzą ze względu na swój niski wzrost i zwinność - potrafią ukryć się wśród krzewów i doskonale manewrują między drzewami ( dzięki swojej niewielkości mają więcej miejsca na manewry ).

WZROST


Wzrost konia nie ulegnie zmianie ( chyba, że jest źrebięciem, jednakże wzrost uzupełnia się jakby się było koniem dorosłym. Poniższe miary podane są jako wzrost w kłębie.


• koń duży: 175 - 200 cm.
•koń średni: 165 -174 cm.
•koń mały: 149 - 164 cm.
•kuc duży: 135 - 148 cm.
•kuc średni: 120 - 134 cm.
•kuc mały: ... - 120 cm.



STATYSTYKI POCZĄTKOWE


Statystyki można rozwinąć podczas gry.


równinni
siła:1
szybkość:7
zręczność:1
wytrzymałość:1

górscy
siła:1
szybkość:1
zręczność:1
wytrzymałość:7

puszczowi
siła:1
szybkość:1
zręczność:7
wytrzymałość:1
84
Encyklopedia / Rangi
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Batuta dnia Czerwiec 01, 2014, 16:17:54 »
Jest wiele rang, dlatego ze względu na ich zróżnicowanie widnieją jako pole w profilu i nie mają oznaczenia gwiazdkami. Podane rangi zostały napisane w kolejności od najważniejszej, do najniższej w drabinie hierarchii. To, jaką rangę dostaniesz na samym początku zależy od tego, jak się zaprezentujesz. Liczba w nawiasie oznacza liczbę koni w stadzie, które mogą posiadać daną rangę. Znak "∞" mówi o tym, że daną pozycję może mieć nieskończona ilość koni. Rangi przydziela administratorka.


Władca
( 2 ) Jest to koń stojący najwyżej w hierarchii stada. To on zarządza końmi, które do niego należą i decyduje o ich awansach bądź degradacjach. W stadzie mogą być tylko 2 takie konie i muszą być przeciwnej płci.

Zastępca

( 1 ) Koń na drugim szczeblu hierarchii. Często jest on jednocześnie zwierzchnikiem obu władców, zwykle stado go lubi.

Mentor
( 3 ) Koń o tej randze zna krainę "jak własną kieszeń". Nie dość, że sam posiada bardzo rozległą wiedzę o niej, to jeszcze przekazuje ją napotkanym źrebiętom, które chciałyby poznać o niej ciekawe fakty.

Skrytobójca
( 3 ) Koń ten na ogół ma wiele tajemnic. Jeśli trzeba kogoś zlikwidować, to właśnie koń o tej randze się tym zajmuje... Kto wie jak? Trucizna, a może tzw. "noże w ciemności"? Nigdy nie dochodzi do walki wręcz. Niewiedza przeciwników i zaskoczenie to dwie największe bronie tego rumaka.

Szpieg
( 4 ) Kto inny odważyłby się donosić władcy o tym, co dzieje się na terenach przeciwnych stad? Kto inny dałby radę zakraść się tam i wrócić niezauważony z wielką ilością nowych, ważnych informacji? Oczywiście nikt oprócz szpiega nie poradziłby sobie tak wspaniale.

Zwiadowca
( 2 ) Koń ten obserwuje uważnie granice terytorium własnej grupy, jak miejsca, które leżą odrobinę poza nimi. Często wypatruje on również zagrożeń takich jak np. ryś wkraczający w granice stada.

Wojownik
( 5 ) Ten koń świetnie radzi sobie z walką. Jego zadaniem jest obrona stada, szczególnie klaczy i źrebiąt. Doskonale broni siebie i innych, jak również i atakuje obcych oraz drapieżniki.

Rumak
( ∞ ) Koń ten nie jest już koniem zwykłym i podporządkowańcem, a jednak nie został jeszcze kimś specjalnym i musi sporo się postarać, aby zajść wyżej.

Koń podporządkowany
( ∞ ) Jest to wierzchowiec bardzo uległy i bardzo podporządkowany władcom. Jeśli się postara, ma szansę zostać rumakiem a potem kimś o jeszcze wyższym stopniu w hierarchii.

Zwykły koń

( ∞ ) Niczym się nie wyróżnia i niewiele robi dla stada. Musi się bardzo postarać, aby udało się mu zajść wyżej, jest zwykle jednym z nowszych koni w stadzie.
85
Encyklopedia / Rasy i maści
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Batuta dnia Czerwiec 01, 2014, 16:16:09 »
Konie żyjące w krainie są dzikie, co oznacza, że nie są one określonych ras. Wyjątkiem jest 10 pierwszych koni w grze. Mogą one sobie zażyczyć w KP posiadanie danej rasy. Uwaga! W tym przypadku nie może być więcej niż 2 osobników tej samej rasy!
Koń może mieć dowolną maść ( rasowe tylko te dostępne dla swojego gatunku ). Poniżej przedstawimy możliwe posiadane odmiany ( znaki szczególne ):

   
•skarpetkę – odmiana na nodze konia w formie białego pasa obejmującego pęcinę;
•koronkę – odmiana na nodze konia w formie wąskiego białego paska obejmującego nasadę kopyta;
•pończoszkę – odmianę na nodze konia w formie wąskiego białego pasa obejmującego staw skokowy;
•gwiazdkę – odmiana na pysku konia w formie pojedynczej białej plamy występującej mniej więcej na wysokości oczu;
•chrapkę – odmiana na pysku konia w formie pojedynczej białej plamy pomiędzy chrapami (nozdrzami) konia[3];
•łysinę – odmiana na głowie konia w formie podłużnego białego pasa ciągnącego się wzdłuż całego pyska; może być wąska lub szeroka; szeroka zwykle jest szerokości odległości między oczami konia;
•strzałkę – odmiana na pysku konia w formie podłużnego białego pasa o rozszerzonym górnym końcu, zwężającego się ku dołowi; zwykle zaczyna się nieco powyżej oczu konia;
•latarnię – odmiana na pysku konia podobna do szerokiej łysiny, jednak zachodząca częściowo na oczy i pysk konia, lekko rozszerzona u góry.
86
Encyklopedia / Drapieżniki
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Batuta dnia Czerwiec 01, 2014, 16:14:24 »
Od czasu do czasu, aby końskie życie nie było kompletną sielanką można zostać zaatakowanym. Informuje o tym administrator. Ma to na celu urozmaicenie fabuły. Drapieżniki najczęściej spotkać można na wolnych terenach, choć zdarzają się i ataki na włościach tabunów. Atakowane są jedynie konie, które przebywają w POJEDYNKĘ i na dodatek są DOROSŁE. Za ciekawą walkę, która NIE MUSI być wygrana można otrzymać statystyki. Różne rodzaje drapieżników ( albo te same rodzaje, lecz inne osobniki ) mogą się pojawiać w tym samym czasie, lecz w innych miejscach. Nie ma możliwości przebywania kilku rodzajów drapieżników w tym samym miejscu, lecz może atakować kilka osobników np. wataha wilków, puma i jej podrośnięte młode, które uczy polować... Drapieżniki NIE MOGĄ zabić koni, na wasze szczęście.

Często można spotkać również inne rodzaje zwierząt lub drapieżniki, które NIE polują w danej chwili ( o tym zdarzeniu, tak jak i w przypadku spotkania atakujących drapieżników informuje administrator ) i można wykorzystać sytuację, na przykład zabrać ze sobą kilka zgubionych kolców jeżozwierza.

RODZAJE DRAPIEŻNIKÓW


•puma
•wilk ( polują całym stadem )
•ryś
•szakal
•niedźwiedź brunatny
87
Encyklopedia / Źrebięta
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Batuta dnia Czerwiec 01, 2014, 16:11:59 »
1. Źrebię może posiadać każda klacz. Aby jednak do czegokolwiek doszło, musi być w rui i być dorosła.

2. Ogier, który zamierza mieć źrebię z jakąś klaczą musi wygrać ( lub zająć 2 lub 3 miejsce ) w konkursie fabularnym, albo zwykłym, lub być jednym z 2 postaci, które najlepiej poradziły sobie w jednym z eventów. Musi być dorosły.

3. Zarówno zapłodnienie, jak i poród musi być opisany. Poród może się odbyć w dowolnym czasie ( nawet tego samego dnia ) ale w innym temacie. Jeśli klacz nie urodziła przez dłużej niż miesiąc, a user nie zapowiedział swojej nieobecności, źrebię umiera.

4. Klacz może urodzić tylko jednego źrebaka, chociaż zdarzają się wyjątki. Administrator informuje usera, jeśli rodzą się bliźnięta.

5. Źrebię może mieć dowolną maść, jednakże nie może ona wynikać z niczego tzn. wszyscy przodkowie są ubarwienia karego, a źrebak rodzi się z maścią siwą jabłkowitą.

6. Po narodzeniu ( może być i przed ) źrebak musi mieć oddzielne konto.

7. Źrebaki przestają pić mleko matki po sześciu miesiącach ( oczywiście w fabule, a nie realnych, a kiedy one nastąpią w przypadku danego konika decyduje administrator ).

8. Konie zaczynają samodzielne życie w wieku 2 lat.
88
Encyklopedia / Ataki
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Batuta dnia Czerwiec 01, 2014, 16:09:56 »
A więc kolejna interesująca informacja: nie zawsze jesteś bezpieczny, koniku. Konie z obcych stad zwykle nie lubią innych z nich np. równinni mogą nie lubić górskich, ci z puszczy równinnych, a górscy tych z puszczy ( to jest oczywiście przykład ). Oznacza to, że nie koniecznie mogą chcieć być mili. W związku z tym ogiery mogą walczyć z innymi ogierami, a klacze z innymi klaczami.
NIE WOLNO PRZEPROWADZAĆ PONIŻSZYCH I POWYŻSZYCH CZYNNOŚCI POMIĘDZY CZŁONKAMI TEGO SAMEGO TABUNU

Mogą również próbować uprowadzać konie do swoich samotni, a tam wyprawiać co im się będzie żywnie podobać, nie licząc trwałych uszkodzeń i zabijania, a poza tym mogą robić, co chcą. Konie mają tylko własne ciało - nie używają narzędzi - i to za jego pomocą muszą pojmać swoją ofiarę. Oczywiście trzeba przyznać, że w tym wypadku należy być ostrożnym. Ale jest nadzieja: nie można uprowadzać z terenów, z których pochodzi koń, którego zamierzacie pojmać. Jednakże jest inny haczyk: jeśli potencjalna ofiara znajduje się na terenie waszego stada - możecie ją pojmać bez ostrzeżenia.
89
Encyklopedia / Wzrost
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Batuta dnia Czerwiec 01, 2014, 16:08:46 »
Co, kiedy i jak może koń? Ten wątek dotyczy wieku koni. Jest to bardzo ważny dział, więc radzimy się z nim zaznajomić. Wiek podany jest w latach na początku każdego kryterium.

0 - 1 - koń jest źrebięciem, nie może mieć potomstwa i jest nadzorowany oraz całkowicie posłuszny swoim rodzicom ( lub jednemu z nich )

1 - 2 - podrostek - koń może już być samodzielny, nie może mieć jednak potomstwa i na dodatek nie wygląda jeszcze dojrzale.

2 - 3 - młody dorosły - może mieć potomstwo, jest już dorosły, ale jeszcze nie w pełni umięśniony. Jest całkowicie samodzielny. Może walczyć z drapieżnikami.

3 lata wzwyż - uprawnienia młodego dorosłego + jest już w pełni umięśniony.
90
Karty Postaci / Formularz do karty KP (karta postaci)
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Batuta dnia Czerwiec 01, 2014, 16:02:59 »
Imię:
Płeć:
Wiek:
Wzrost:
Wygląd:
Charakter:   


Czy trzeba napisać kartę postaci?
Oczywiście. Bez niej wasza postać nie istnieje. Zaakceptowanie karty postaci oznacza pojawienie się jej w krainie.

Jak utworzyć kartę postaci?
Przede wszystkim trzeba założyć nowy temat ( przycisk nowy temat w spisie tematów, który pojawia się po kliknięciu na nowy dział ). Oczywiście trzeba to zrobić w dziale zapisy. Następnie kopiujemy podany powyżej formularz i nie zmieniając niczego w jego nazwach i kodach, uzupełniamy go.

Uwaga! Niezależnie od tego, czy przeczytacie czyjeś KP i znacie wszelkie dane o jakiejś postaci, wasz koń tego nie wie - zna tylko to, co zobaczy i co powiedzą mu o danym koniu ci, którzy go znają lub koń, który wzbudził zainteresowanie. Wasza postać wie to, co widzi, co czuje i co usłyszy. Nie wie tego, co wiecie wy.
Strony: 1 ... 4 5 6 7 8 [9] 10
Polityka cookies
Darmowe Fora | Darmowe Forum
krolestwo puppy-years informatyka ads psy